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“C++博客-游戏人生”的内容更新
累计:13 篇(自 2009-11-20 起)
更新:约6篇/年,最后更新771 天前
C++博客-游戏人生
本文同步自游戏人生最近有点忙,本来要用autoconf+automake把自己的代码梳理一下的,因为工作停了近两周。本想看看有什么工具可以自动生成makefile.am,答案是:automake不支持通配符,而且还口口声声,振振有词。既然说的这么言词凿凿,情深意切,我想我也没有必要用shell生成makefile.am了。用着用着,我有点怀疑人生了:不知道什么时候需要用autoconf和automake。如果我只是平时... (306 天前)
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摘要: 从接触和使用make以来,前前后后写了不少makefile(添添减减、修修补补,累计上千行是有的),今天在重新整理代码的组织结构之后,突然就想:我为什么不使用autotools呢?在开始体验功能强大的autotools之前,简单(详细)回忆总结一下我使用make的经历和思考的过程,反省一下看看自己在接触这些新鲜事物的时候到底走了多少弯路。 阅读全文fox 2009-12-23 02:18 发表评... (306 天前)
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本文同步自游戏人生writen by fox(yulefox.at.gmail.com)在具体讨论之前,本文先厘清uuid(universally unique identifier)与guid(globally unique identifier)的关系。在分布式、网络、单机环境下,为了能够使用具有某种形式的id唯一标识系统中的任一元素,这样的id可以不依赖中心认证自动生成,于是uuid就诞生了。uuid标准的历史沿革和具体实现在rfc 4122、itu-t rec. x.667... (306 天前)
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本文同步自游戏人生 以前曾经讨论过singleton的实现,这次在对照ace和boost代码的时候,又重新审视了一下二者对singleton不同的实现。其间的差别也体现了不同的编程哲学:ace的实现更加偏重多线程中的安全和效率问题;boost的实现则偏重于使用语言自身的特性满足singleton模式的基本需求。 o ace的实现 douglas c. schmidt在double-checked locking: an optimization pattern for eff... (306 天前)
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本文同步自游戏人生 在使用iocp时,最重要的几个api就是getqueuecompeltionstatus、wsarecv、wsasend,数据的i/o及其完成状态通过这几个接口获取并进行后续处理。 getqueuecompeltionstatus attempts to dequeue an i/o completion packet from the specified i/o completion port. if there is no completion packet queued, the function waits for a pending i/o operation associ... (306 天前)
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本文同步自游戏人生 周伟明老师应该是多核计算领域的老人了。 这几日因为想找找无锁(lock-free)方面的信息,就打开了周老师的blog。看到多核系统中三种典型锁竞争的加速比分析这篇文章时,觉得老师强调多核计算效率是有必要的,但拿amdahl 定律和gustafson定律作对比有点不恰当。 按照我的理解,这两个定律所刻画的内容是完全一致的,只是对加速比的定义不一样罢了。这里,我们都以... (306 天前)
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本文同步自游戏人生 o *__ 序 __* o 在阅读ace代码和c++npv1, v2, apg的时候,我意识到一个问题:虽然稍有c++和网络基础的同学都可以读懂ace,但如果你对os(五大管理模块都包含在内)、tcp/ip、c++、design patterns了解越多,你就越能体会ace为什么需要这么庞杂,虽然它不够完美(但至少我还没有资格来批评这一点,我现在最常想做的一个动作就是五体投地)。 而且我隐约感觉到,我现... (306 天前)
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